Działania
W ramach tego wydarzenia odbyły się następujące zajęcia:
1. Warsztaty z robotyki i programowania z wykorzystaniem robotów – ozobotów – uczniowie klasy 1 SP.
2. Lekcja informatyki – tworzenie przez uczniów prezentacji multimedialnej pt. Jestem bezpieczny w sieci – uczniowie klas 3 gim.
3. Lekcja informatyki – programowanie w Scratch – uczniowie klasy 7 SP.
4. Zajęcia dodatkowe - nagranie i montaż filmu dokumentującego Maraton technologiczny – uczniowie klasy 3 gim.
5. Lekcja angielskiego- korzystanie ze strony wheeldecide.com
6. Lekcja angielskiego - gra na tablicy interaktywnej
7. Lekcja angielskiego- kody QR.
8. Lekcja angielskiego – filmy z kanału YOUTUBE
9. Lekcja języka angielskiego – elementy kulturowe „Symbole narodowe Wielkiej Brytanii” – prezentacja w Power Point, pilot do prezentacji – uczniowie drugiej klasy gimnazjum.
10. Lekcja języka angielskiego – www.kahoot.com i nauczanie kulturowe – lekcja okolicznościowa o Halloween – uczniowie klasy drugiej i trzeciej gimnazjum.
11. Lekcja język angielskiego – wykorzystanie oprogramowania do tablicy interaktywnej kompatybilnego z podręcznikiem w kształceniu kompetencji uczniów pracy z tekstem słuchanym – wszyscy uczniowie pracujący z podręcznikiem. Oprogramowanie wykorzystujemy na każdej lekcji języka angielskiego.
12. Lekcja angielskiego- kody QR
13. Lekcja angielskiego- filmy ze strony Islcollective.com
14. Lekcja angielskiego- warsztaty z programowania z wykorzystaniem Ozo Botów- klasa 4.
15. Godzina wychowawcza - nauka współpracy przez zabawę- wykorzystanie aplikacji internetowych- Czółko,
16. Lekcja angielskiego- aplikacja instaling.pl- klasa 4 i 5.
17. Lekcja języka polskiego - praca z aplikacją Słownik PWN.
Przy realizacji projektu wykorzystano następujące technologie:
1. Sprzęt komputerowy: komputery stacjonarne, laptopy, oprogramowanie do tablicy interaktywnej kompatybilne z podręcznikiem, pilot / wskaźnik do prezentacji.
2. Tablice multimedialne.
3. Projektory.
4. Smartfony.
5. Roboty Ozo Boty.
6. Aplikacja PowerPoint.
7. Scratch – wizualny język programowania.
8. Interaktywne narzędzie – KOŁO FORTUNY.
9. Kahoot - platforma do tworzenia i przeprowadzania interaktywnych quizów.
10. Aplikacja CZÓŁKO.
11. Kody QR – tworzenie i skanowanie.
12. Multibooki – podręczniki elektroniczne.
13. Szkolny kanał You Tub.
14. Internet – źródło pozyskiwania informacji.
15. Elektroniczny słownik PWN – aplikacja mobilna.
16. Portal społecznościowy facebook – miejsce wirtualnego organizowania się w celu sprawnego przeprowadzenia wydarzenia.
17. Dysk w chmurze – narzędzie Google, w celu zredagowania sprawozdania z projektu. Możliwość równoczesnej i bezkolizyjnej pracy na nim koordynatorów projektu, gdzie zmiany wprowadzane przez każdą osobę były widziane w czasie rzeczywistym przez wszystkie osoby korzystające z pliku.
18. Islcollective- platforma do tworzenia i przeprowadzania interaktywnych filmów.
Koordynatorzy projektu wspólnie z uczniami opracowali harmonogram wydarzenia. Nauczyciele zaangażowani w projekt przeprowadzili zajęcia z wykorzystaniem nowoczesnych narzędzi i aplikacji dostępnych w szkole i internecie. Uczniowie uczestniczyli we wszystkich zajęciach towarzyszących temu wydarzeniu. Nagrali i dokonali montażu filmu dokumentującego to wydarzenie. Film został umieszczony na szkolnym kanale YouTube. Zarówno uczniowie jak i nauczyciele dokumentowali tą akcję wykonując i obrabiając zdjęcia. Uczniowie instalowali na smartfonach potrzebne aplikacje: Kahoot, Czółko, Skaner kodów QR. Dla sprawnego przeprowadzenia wydarzenia uczestnicy (nauczyciele i uczniowie) wykorzystywali portal społecznościowy w celu porozumiewania się. Koordynatorzy projektu opracowali niniejsze sprawozdanie z przeprowadzonej akcji.
Wszyscy uczniowie wspólnie stwierdzili, że udział w takim projekcie był dla nich interesujący i wszystkie zajęcia jednakowo bardzo im się podobały. Sama tematyka wykorzystania nowych technologii w edukacji jest czymś co naszą młodzież interesuje i jest nieodłącznym elementem współczesnej rzeczywistości. Uczniów naszych cieszy fakt, że technologia informatyczna w coraz szerszym zakresie jest wykorzystywana w naszej szkole na różnych zajęciach.
Na koniec wszyscy uczniowie zgodnie stwierdzili, że maraton technologiczny w jakim wzięli udział był bardzo fajnym projektem i mają nadzieję, że w szkole częściej będą odbywały się takie wydarzenia.
Maraton obejmował:
1. Warsztaty z robotyki i programowania z wykorzystaniem robotów. Podczas tych zajęć uczniowie programowali drogę przejścia Ozo Bota od punktu startu do punktu mety. Zadaniem towarzyszącym było sumowanie cyfr odpowiadających liczbie wyrzucanych oczek na kostce do gry. W przypadku gdy suma cyfr wyrzuconych oczek była mniejsza od 6 to uczeń wprowadzał na trasie robota kod jedź wolno, a w przypadku gdy suma cyfr wyrzuconych oczek była większa lub równa 6 to uczeń wprowadzał kod jedź szybko. Warsztaty uczyły logicznego myślenia i kreatywności. Służyły rozwijaniu zainteresowań programowaniem, stwarzały możliwości do poszerzenia wiedzy matematycznej, ćwiczyły grafomotorykę.
2. Lekcja informatyki – tworzenie prezentacji multimedialnej pt. „Jestem bezpieczny w sieci”. Zajęcia polegały na wykonaniu przez uczniów prezentacji multimedialnej na zadany temat. Uczniowie podczas wykonywania pracy korzystali z komputerów, programu PowerPoint, zasobów internetu. W prezentacji ujęli treści związane z bezpieczeństwem w sieci: Zasady NETYKIETY, Jak dbać o swój wizerunek w sieci? Na jakie zagrożenia jest narażony młody człowiek korzystając z internetu. Uczniowie wskazali tu również zalety pracy w sieci. Po wykonaniu zadania uczniowie prezentowali wyniki swojej pracy wyświetlając prezentacje z wykorzystaniem projektora. Taka lekcja informatyki to wspaniała okazja do tego, aby uczniowie poznali korzyści płynące z bezpiecznego korzystania z internetu, oraz dowiedzieli się jakie zagrożenia mogą ich spotkać podczas pracy w sieci.
3. Lekcja informatyki – programowanie w Scratch. Zajęcia polegały na napisaniu programu: Figury geometryczne z wykorzystaniem wizualnego języka programowania Scratch. Uczniowie tworzyli skrypty do rysowania figur geometrycznych. Wykorzystywali instrukcje powtarzania - pętli do wielokrotnego wykonania tych samych działań. Taka lekcja uczyła rozwiązywania problemów w sposób algorytmiczny, była okazją do posługiwania się komputerem, językiem programowania, siecią komputerową.
4. Zajęcia dodatkowe - montaż nagranego filmu dokumentującego Maraton technologiczny. Uczniowie z zmontowali 4 minutowy film, który został dodany na szkolny kanał YouTube. Film jest dokumentem naszych działań, ale również pokazuje jak szkoła na co dzień w swojej pracy wykorzystuje nowoczesne technologie.
5. Lekcja angielskiego-korzystanie ze strony wheeldecide.com – każdy uczeń bierze udział w lekcji, nigdy nie wiadomo, kogo wybierze koło. Nauczyciel przygotował „koło” z imionami uczniów i zamiast zwykłego wybierania przez nauczyciela, kto udziela odpowiedzi na zadane pytanie , „koło” losuje ucznia. Na pewno nikogo nie pominiemy.
6. Lekcja angielskiego - gra na tablicy interaktywnej. Powtórzenie wiadomości nie musi być standardowym uzupełnianiem ćwiczeń. Uczniowie chętnie uczą się bawiąc w grę. Lekcja jest dynamiczna, działa na wszystkie zmysły ucznia: widzenie, słyszenie, mówienie, działanie. Grę interaktywną nauczyciel wykorzystał podczas lekcji powtórzeniowej z klasą 1 SP. Dzieci podzielono na dwie grupy : Team A, Team B. Kolejne osoby podchodzą do tablicy i losują liczbę oczek o ile przesunie się ich pionek, na polu na którym się zatrzymują wyświetla się zagadka – należy poprawnie nazwać poznane wcześniej słówko lub kolor.
7. Lekcja angielskiego- kody QR. Uczniowie pracując w grupach rozwiązują zadania, które odczytują za pomocą skanera kodów QR. Pod kodami ukryto zdania z luką , należy wpisać czasownik w odpowiedniej formie czasu Past Simple lub Present Perfect.
W całej szkole pod kodami QR ukrywamy linki do różnych ciekawych stron oraz aplikacji pomocnych w nauce języka angielskiego.
8. Lekcja angielskiego – filmy z kanału YOUTUBE: Super Simple Songs. Piosenki dla najmłodszych np. piosenka na powitanie ‘Hello Song’ – bardzo estetyczne wizualnie, ładne, proste do powtórzenia melodie, wyraźna wymowa. Dzieci bardzo chętnie śpiewają, pokazują i zapamiętują nowe zwroty. Piosenki są ogólnie dostępne, więc bardzo wygodne dla nauczyciela- nie trzeba nosić płyt.
9. Lekcja angielskiego – wykorzystanie oprogramowania do tablicy interaktywnej, kompatybilnego z podręcznikiem wykorzystywanym na lekcji. Monitor o dużej matrycy zwiększa komfort uczenia się, nawet w licznych 34 osobowych klasach – uczniowie z dalszych ławek mają komfort widzenia. Tablica interaktywna pomaga skupić uwagę uczniów, aktywizuje do udziału w lekcji, pozwala pokazać ich kreatywność. Tablica pozwala ograniczyć czas przygotowania materiałów do lekcji, a przede wszystkim tę lekcję uatrakcyjnić. Wzrok uczniów jest zawsze skupiony na tablicy i bodźce wzrokowe i słuchowe pobudzone. Każdy uczeń chce podejść i za pomocą własnego palca lub wskazówki, wybrać poprawną odpowiedź.
10. Lekcja angielskiego – użycie portalu Kahoot.com oraz telefonów uczniów w nauczaniu elementów kultury anglojęzycznej – lekcja okolicznościowa o Halloween. Każdy uczeń może podłączyć się swoim telefonem i aktywnie brać udział w lekcji. Umożliwia to aktywizację uczniów, efektywne włączenie ich w pracę grupową , możliwość bezpośredniej prezentacji wyników pracy uczniów na monitorze i nutkę zdrowej rywalizacji pomiędzy uczniami w klasie. Uśmiechy na twarzach uczniów i ich zaangażowanie są idealnym „feedbackiem” na lekcji.
11. Lekcja angielskiego – użycie prezentacji w programie Power Point, tablicy interaktywnej oraz pilota / wskaźnika do prezentacji umożliwia mobilność nauczycielowi podczas prezentowania tematu na lekcji, a przede wszystkim aktywizację uczniów wizualnych. Wyświetlane po kolei elementy slajdów ułatwiają prezentowanie tematu i skupiają uwagę uczniów na tablicy.
12. Lekcja angielskiego- kody QR. Uczniowie pracując w grupach rozwiązują zadania, które odczytują za pomocą skanera kodów QR. Pod kodami ukryto zdania z luką, należy wpisać czasownik w odpowiedniej formie czasu Past Simple czasownika be, have lub can.
13. Lekcja angielskiego- filmy ze strony Islcollective.com. Krótkie filmy interaktywne pozwalają na powtórzenie, utrwalenie zdobytych wiadomości, sprawdzenie swoich umiejętności językowych. Uczniowie, aby obejrzeć cały filmik muszą wykonać poprawnie zadania – ułożyć wyrazy w odpowiedniej kolejności, odpowiedzieć na pytanie do obejrzanego fragmentu. Skupienie i uwaga jest ciągle zwrócona na tablicę, uczniowie chętnie wykonują zadania, słuchają w języku angielskim i udzielają odpowiedzi w tym języku.
14. Lekcja angielskiego- warsztaty z programowania z wykorzystaniem Ozo Botów- klasa 4c.
Uczniowie klasy 4 w parach przygotowywali plakaty na temat Wielkiej Brytanii, praca nad projektem została zakończona stworzeniem dróg dla Ozo Botów. Uczniowie rysowali komendy dla Ozo Botów, podejmowali wspólnie decyzje jak mają się poruszać- szybko czy wolno, gdzie mają zawracać, aby dojechać do celu. Nauka języka angielskiego, poznawanie kultury innego państwa oraz programowanie zostało połączone podczas jednych zajęć.
15. Godzina wychowawcza - nauka współpracy przez zabawę- wykorzystanie aplikacji internetowych- Czółko, - klasa 5.
Aplikacja Czółko pomogła w nauce współpracy, zintegrowaniu grupy. Uczniowie pracowali w grupach, wspólnymi siłami musieli opisać lub narysować hasło, któro pojawiło się na telefonie jednego ucznia. Wiele pozytywnych emocji, chęć pomocy w odgadnięciu haseł , pomysłowość i radość z odniesionego sukcesu - to główne zalety zajęć z użyciem tej aplikacji.
16. Lekcja angielskiego - korzystanie z aplikacji Instaling.pl. Aplikacja służy do powtarzania słownictwa poznanego na lekcjach. Nauczyciel tworzy konta dla uczniów, poprzez dostęp do aplikacji w domu i w szkole uczniowie mogą powtarzać poznane słowa - uzupełnianie zdań, tłumaczenie słów. Uczniowie uczą się w ten sposób systematyczności, odpowiedzialności za
swoje naukę, widzą efekty swojej pracy, odnoszą sukces.
17. Lekcja języka polskiego – uczeń podczas lekcji posługuje się aplikacją Słownik PWN w celu wykonania zadania.
Wydarzenie „Maraton technologiczny w Szkole Podstawowej Nr 8. Uczeń Ósemki jest SMART” pokazało, że praca nauczyciela z wykorzystaniem nowoczesnych technologii wzmacnia i uatrakcyjnia proces edukacyjny – nauka przestaje być nudna. Rozwijamy kreatywność zarówno nauczających jak i nauczanych. Nauczamy przyjaźnie dla środowiska –zmniejszamy użycie materiałów w formie papierowej. Zwiększamy zainteresowanie ucznia tematem danej lekcji, ułatwiamy zrozumienie materiału poprzez materiał audiowizualny, wzmacniamy sensoryczne typy uczenia (wzrokowców, słuchowców, kinestetyków). Pokazujemy, że połączenie technologii i nauki jest możliwe, poszerzamy umiejętności, zainteresowania uczniów przez wprowadzenie elementów zabawy. Uczymy współpracy, wiary w swoje umiejętności, poszerzamy horyzonty naszych uczniów- pokazujemy, że tablet, laptop robot czy telefon to urządzenia, które mogą służyć do nauki i programowania.
Wszyscy uczestnicy projektu poszerzyli swoje kompetencje cyfrowe, a szkoła nasza pokazała, że jest placówką wykorzystującą nowoczesne technologie na co dzień w edukacji.