• Działania

        • >>FILM<<

          >>GALERIA ZDJĘĆ<<

           

          W ramach tego wydarzenia odbyły się następujące zajęcia:

          1.      Warsztaty z robotyki i programowania z wykorzystaniem robotów – ozobotów – uczniowie klasy 1 SP.

          2.      Lekcja informatyki – tworzenie przez uczniów prezentacji multimedialnej pt. Jestem bezpieczny w sieci – uczniowie klas 3 gim.

          3.      Lekcja informatyki – programowanie w Scratch – uczniowie klasy 7 SP.

          4.      Zajęcia dodatkowe - nagranie i montaż filmu dokumentującego Maraton technologiczny – uczniowie klasy 3 gim.

          5.      Lekcja angielskiego- korzystanie ze strony wheeldecide.com

          6.      Lekcja angielskiego -  gra na tablicy interaktywnej

          7.      Lekcja angielskiego- kody QR.

          8.      Lekcja angielskiego – filmy z kanału YOUTUBE

          9.      Lekcja języka angielskiego – elementy kulturowe „Symbole narodowe Wielkiej Brytanii” – prezentacja w Power Point, pilot do prezentacji – uczniowie drugiej klasy gimnazjum.

          10.   Lekcja języka angielskiego – www.kahoot.com i nauczanie kulturowe – lekcja okolicznościowa o Halloween – uczniowie klasy drugiej i trzeciej gimnazjum.

          11.   Lekcja język angielskiego – wykorzystanie oprogramowania do tablicy interaktywnej kompatybilnego z podręcznikiem w kształceniu kompetencji uczniów pracy z tekstem słuchanym – wszyscy uczniowie pracujący z podręcznikiem. Oprogramowanie wykorzystujemy na każdej lekcji języka angielskiego.

          12.   Lekcja angielskiego- kody QR

          13.   Lekcja angielskiego- filmy ze strony Islcollective.com

          14.   Lekcja angielskiego- warsztaty z  programowania z wykorzystaniem Ozo Botów- klasa 4.

          15.   Godzina wychowawcza - nauka współpracy przez zabawę- wykorzystanie aplikacji  internetowych- Czółko,

          16.   Lekcja angielskiego- aplikacja instaling.pl- klasa 4 i 5.

                   17. Lekcja języka polskiego - praca z aplikacją Słownik PWN.

           

          Przy realizacji projektu wykorzystano następujące technologie:

          1.      Sprzęt komputerowy: komputery stacjonarne, laptopy, oprogramowanie do tablicy interaktywnej kompatybilne z podręcznikiem, pilot / wskaźnik do prezentacji.

          2.      Tablice multimedialne.

          3.      Projektory.

          4.      Smartfony.

          5.      Roboty Ozo Boty.

          6.      Aplikacja PowerPoint.

          7.      Scratch – wizualny język programowania.

          8.      Interaktywne narzędzie – KOŁO FORTUNY.

          9.      Kahoot - platforma do tworzenia i przeprowadzania interaktywnych quizów.

          10.   Aplikacja CZÓŁKO.

          11.   Kody QR – tworzenie i skanowanie.

          12.   Multibooki – podręczniki elektroniczne.

          13.   Szkolny kanał You Tub.

          14.   Internet – źródło pozyskiwania informacji.

          15.   Elektroniczny słownik PWN – aplikacja mobilna.

          16.   Portal społecznościowy facebook – miejsce wirtualnego organizowania się w celu sprawnego przeprowadzenia wydarzenia.

          17.   Dysk w chmurze – narzędzie Google, w celu zredagowania sprawozdania z projektu. Możliwość równoczesnej i bezkolizyjnej pracy na nim koordynatorów projektu, gdzie zmiany wprowadzane przez każdą osobę były widziane w czasie rzeczywistym przez wszystkie osoby korzystające z pliku.

          18.   Islcollective- platforma do tworzenia i przeprowadzania interaktywnych filmów.

          Koordynatorzy projektu wspólnie z uczniami opracowali harmonogram wydarzenia. Nauczyciele zaangażowani w projekt przeprowadzili zajęcia z wykorzystaniem nowoczesnych narzędzi i aplikacji dostępnych w szkole i internecie. Uczniowie uczestniczyli we wszystkich zajęciach towarzyszących temu wydarzeniu. Nagrali i dokonali montażu filmu dokumentującego to wydarzenie. Film został umieszczony na szkolnym kanale YouTube. Zarówno uczniowie jak i nauczyciele dokumentowali tą akcję wykonując i obrabiając zdjęcia. Uczniowie instalowali na smartfonach potrzebne aplikacje: Kahoot, Czółko, Skaner kodów QR. Dla sprawnego przeprowadzenia wydarzenia uczestnicy (nauczyciele i uczniowie) wykorzystywali portal społecznościowy w celu porozumiewania się. Koordynatorzy projektu opracowali niniejsze sprawozdanie z przeprowadzonej akcji.

          Wszyscy uczniowie wspólnie stwierdzili, że udział w takim projekcie był dla nich interesujący i wszystkie zajęcia jednakowo bardzo im się podobały. Sama tematyka wykorzystania nowych technologii w edukacji jest czymś co naszą młodzież  interesuje i jest nieodłącznym elementem współczesnej rzeczywistości. Uczniów naszych cieszy fakt, że technologia informatyczna w coraz szerszym zakresie jest wykorzystywana w naszej szkole na różnych zajęciach.

          Na koniec wszyscy uczniowie zgodnie stwierdzili, że maraton technologiczny w jakim wzięli udział był bardzo fajnym projektem i mają nadzieję, że w szkole częściej będą odbywały się takie wydarzenia.

           

          Maraton obejmował:

          1.      Warsztaty z robotyki i programowania z wykorzystaniem robotów. Podczas tych zajęć uczniowie programowali drogę przejścia Ozo Bota od punktu startu do punktu mety. Zadaniem towarzyszącym było sumowanie cyfr odpowiadających liczbie wyrzucanych oczek na kostce do gry. W przypadku gdy suma cyfr wyrzuconych oczek była mniejsza od 6 to uczeń wprowadzał na trasie robota kod jedź wolno, a w przypadku gdy suma cyfr wyrzuconych oczek była większa lub równa 6 to uczeń wprowadzał kod jedź szybko. Warsztaty uczyły logicznego myślenia i kreatywności. Służyły rozwijaniu zainteresowań programowaniem, stwarzały możliwości do poszerzenia wiedzy matematycznej, ćwiczyły grafomotorykę.

          2.      Lekcja informatyki – tworzenie prezentacji multimedialnej pt. „Jestem bezpieczny w sieci”. Zajęcia polegały na wykonaniu przez uczniów prezentacji multimedialnej na zadany temat. Uczniowie podczas wykonywania pracy korzystali z komputerów, programu PowerPoint, zasobów internetu. W prezentacji ujęli treści związane z bezpieczeństwem w sieci: Zasady NETYKIETY, Jak dbać o swój wizerunek w sieci? Na jakie zagrożenia jest narażony młody człowiek korzystając z internetu. Uczniowie wskazali tu również zalety pracy w sieci. Po wykonaniu zadania uczniowie prezentowali wyniki swojej pracy wyświetlając prezentacje z wykorzystaniem projektora. Taka lekcja informatyki to wspaniała okazja do tego, aby uczniowie poznali korzyści płynące z bezpiecznego korzystania z internetu, oraz dowiedzieli się jakie zagrożenia mogą ich spotkać podczas pracy w sieci.

          3.      Lekcja informatyki – programowanie w Scratch. Zajęcia polegały na napisaniu programu: Figury geometryczne z wykorzystaniem wizualnego języka programowania Scratch. Uczniowie tworzyli skrypty do rysowania figur geometrycznych. Wykorzystywali instrukcje powtarzania - pętli do wielokrotnego wykonania tych samych działań. Taka lekcja uczyła rozwiązywania problemów w sposób algorytmiczny, była okazją do posługiwania się komputerem, językiem programowania, siecią komputerową.

          4.      Zajęcia dodatkowe -  montaż nagranego filmu dokumentującego Maraton technologiczny. Uczniowie z zmontowali 4 minutowy film, który został dodany na szkolny kanał YouTube. Film jest dokumentem naszych działań, ale również pokazuje jak szkoła na co dzień w swojej pracy wykorzystuje nowoczesne technologie.

          5.      Lekcja angielskiego-korzystanie ze strony wheeldecide.com – każdy uczeń bierze udział w lekcji, nigdy nie wiadomo, kogo wybierze koło. Nauczyciel przygotował „koło” z imionami uczniów i zamiast zwykłego wybierania przez nauczyciela, kto udziela odpowiedzi na zadane pytanie , „koło” losuje ucznia. Na pewno nikogo nie pominiemy.

          6.      Lekcja angielskiego -  gra na tablicy interaktywnej. Powtórzenie wiadomości nie musi być standardowym uzupełnianiem ćwiczeń. Uczniowie chętnie uczą się bawiąc w grę. Lekcja jest dynamiczna, działa na wszystkie zmysły ucznia: widzenie, słyszenie, mówienie, działanie. Grę interaktywną nauczyciel wykorzystał podczas lekcji powtórzeniowej z klasą 1 SP. Dzieci podzielono na dwie grupy : Team A, Team B. Kolejne osoby podchodzą do tablicy i losują liczbę oczek o ile przesunie się ich pionek, na polu na którym się zatrzymują wyświetla się zagadka – należy poprawnie nazwać poznane wcześniej słówko lub kolor.

          7.      Lekcja angielskiego- kody QR. Uczniowie pracując w grupach rozwiązują zadania, które odczytują za pomocą skanera kodów QR. Pod kodami ukryto zdania z luką , należy wpisać czasownik w odpowiedniej formie czasu Past Simple lub Present Perfect.

          W całej szkole pod kodami QR ukrywamy linki do różnych ciekawych stron oraz aplikacji pomocnych w nauce języka angielskiego.

          8.      Lekcja angielskiego – filmy z kanału YOUTUBE: Super Simple Songs. Piosenki dla najmłodszych np. piosenka na powitanie ‘Hello Song’ – bardzo estetyczne wizualnie, ładne, proste do powtórzenia melodie, wyraźna wymowa. Dzieci bardzo chętnie śpiewają, pokazują i zapamiętują nowe zwroty. Piosenki są ogólnie dostępne, więc bardzo wygodne dla nauczyciela- nie trzeba nosić płyt.

          9.      Lekcja angielskiego – wykorzystanie oprogramowania do tablicy interaktywnej, kompatybilnego z podręcznikiem wykorzystywanym na lekcji. Monitor o dużej matrycy zwiększa komfort uczenia się, nawet w licznych 34 osobowych klasach – uczniowie z dalszych ławek mają komfort widzenia. Tablica interaktywna pomaga skupić uwagę uczniów, aktywizuje do udziału w lekcji, pozwala pokazać ich kreatywność. Tablica pozwala ograniczyć czas przygotowania materiałów do lekcji, a przede wszystkim tę lekcję uatrakcyjnić. Wzrok uczniów jest zawsze skupiony na tablicy i bodźce wzrokowe i słuchowe pobudzone. Każdy uczeń chce podejść i za pomocą własnego palca lub wskazówki, wybrać poprawną odpowiedź.

          10.   Lekcja angielskiego – użycie portalu Kahoot.com oraz telefonów uczniów w nauczaniu elementów kultury anglojęzycznej – lekcja okolicznościowa o Halloween. Każdy uczeń może podłączyć się swoim telefonem i aktywnie brać udział w lekcji. Umożliwia to aktywizację uczniów, efektywne włączenie ich w pracę grupową , możliwość bezpośredniej prezentacji wyników pracy uczniów na monitorze i nutkę zdrowej rywalizacji pomiędzy uczniami w klasie. Uśmiechy na twarzach uczniów i ich zaangażowanie są idealnym „feedbackiem” na lekcji.

          11.   Lekcja angielskiego – użycie prezentacji w programie Power Point, tablicy interaktywnej oraz pilota / wskaźnika do prezentacji umożliwia mobilność nauczycielowi podczas prezentowania tematu na lekcji, a przede wszystkim aktywizację uczniów wizualnych. Wyświetlane po kolei elementy slajdów ułatwiają prezentowanie tematu i skupiają uwagę uczniów na tablicy.

          12.   Lekcja angielskiego- kody QR. Uczniowie pracując w grupach rozwiązują zadania, które odczytują za pomocą skanera kodów QR. Pod kodami ukryto zdania z luką, należy wpisać czasownik w odpowiedniej formie czasu Past Simple czasownika be, have lub can.

          13.   Lekcja angielskiego- filmy ze strony Islcollective.com. Krótkie filmy interaktywne pozwalają na powtórzenie, utrwalenie zdobytych wiadomości, sprawdzenie swoich umiejętności językowych. Uczniowie, aby obejrzeć cały filmik muszą wykonać poprawnie zadania – ułożyć wyrazy w odpowiedniej kolejności, odpowiedzieć  na pytanie do obejrzanego fragmentu. Skupienie i uwaga jest ciągle zwrócona na tablicę, uczniowie chętnie wykonują zadania, słuchają w języku angielskim i udzielają odpowiedzi  w tym języku.

          14.   Lekcja angielskiego- warsztaty z  programowania z wykorzystaniem Ozo Botów- klasa 4c.

          Uczniowie klasy 4 w parach przygotowywali plakaty na temat Wielkiej Brytanii, praca nad projektem została zakończona stworzeniem dróg  dla Ozo Botów. Uczniowie rysowali komendy dla Ozo Botów, podejmowali wspólnie decyzje jak mają się poruszać- szybko czy wolno, gdzie mają zawracać, aby dojechać do celu. Nauka języka angielskiego, poznawanie kultury  innego państwa oraz programowanie zostało połączone podczas jednych zajęć.

          15.   Godzina wychowawcza - nauka współpracy przez zabawę- wykorzystanie aplikacji  internetowych- Czółko, - klasa 5.

          Aplikacja Czółko pomogła w nauce współpracy, zintegrowaniu grupy. Uczniowie pracowali w grupach, wspólnymi siłami musieli  opisać lub narysować hasło, któro pojawiło się na telefonie  jednego ucznia. Wiele pozytywnych emocji, chęć  pomocy w odgadnięciu haseł , pomysłowość i  radość z odniesionego sukcesu - to główne zalety zajęć z użyciem tej aplikacji.

          16.   Lekcja angielskiego - korzystanie z aplikacji Instaling.pl. Aplikacja służy do powtarzania słownictwa poznanego na lekcjach.  Nauczyciel tworzy konta dla uczniów, poprzez dostęp do aplikacji w domu i w szkole uczniowie mogą powtarzać  poznane słowa - uzupełnianie zdań, tłumaczenie słów. Uczniowie uczą się w ten sposób systematyczności, odpowiedzialności za 

          swoje naukę, widzą efekty swojej pracy, odnoszą sukces.

          17.   Lekcja języka polskiego – uczeń podczas lekcji posługuje się aplikacją Słownik PWN w celu wykonania zadania.

           

          Wydarzenie „Maraton technologiczny w Szkole Podstawowej Nr 8. Uczeń Ósemki jest SMART” pokazało, że praca nauczyciela z wykorzystaniem nowoczesnych technologii wzmacnia i uatrakcyjnia proces edukacyjny – nauka przestaje być nudna. Rozwijamy kreatywność zarówno nauczających jak i nauczanych. Nauczamy przyjaźnie dla środowiska –zmniejszamy użycie materiałów w formie papierowej. Zwiększamy zainteresowanie ucznia tematem danej lekcji, ułatwiamy zrozumienie materiału poprzez materiał audiowizualny, wzmacniamy sensoryczne typy uczenia (wzrokowców, słuchowców,  kinestetyków). Pokazujemy, że połączenie  technologii i  nauki jest możliwe, poszerzamy umiejętności, zainteresowania uczniów przez wprowadzenie elementów zabawy. Uczymy współpracy, wiary w swoje umiejętności, poszerzamy horyzonty naszych uczniów- pokazujemy, że tablet, laptop robot czy telefon to urządzenia, które mogą służyć do nauki i programowania.

          Wszyscy uczestnicy projektu poszerzyli swoje kompetencje cyfrowe, a szkoła nasza pokazała, że jest placówką wykorzystującą nowoczesne technologie na co dzień w edukacji.